El sistema de dados funciona en base a los atributos, habilidades, con bonificadores y penalizadores dependiendo de nuestra raza, clase y de la situación u otros personajes que intercedan en la tirada. Primero tendrás que configurar la ficha de personaje pulsando Shift+R, y seleccionando los atributos y habilidades que quieras para definir a tu personaje, intenta que tenga una relación con su rol y clase.
-Atributos-
Los atributos que encontrarás en la ficha son los siguientes:
Fuerza: este atributo mide tu poder corporal, entrenamiento atlético y la medida en la que puedes ejercer la fuerza física bruta.
Destreza: mide la agilidad, reflejos, precisión y el balance de tu personaje.
Constitución: refiere a la vitalidad, aguante y fuerza vital de tu personaje, su capacidad para sobreponerse ante heridas, enfermedades y venenos.
Inteligencia: mide la capacidad mental, la lógica, la memoria y el razonamiento.
Sabiduría: mide el conocimiento de tu personaje sobre el mundo en el que vive, capacidad de percepción e intuición.
Carisma: mide las habilidades sociales del personaje, su capacidad para interactuar e influenciar en los demás. Su confianza sobre sí mismo, elocuencia, encanto, don de gente, etc. El carisma no sirve para medir la belleza.
-Habilidades-
Atletismo Las tiradas de atletismo ayudan a cubrir al personaje en situaciones difíciles ante situaciones de movimiento como carreras a pie, escalada, saltos y caídas y natación.
Arte del disfraz Las tiradas en este arte sirven para determinar cuán bueno es el personaje disfrazándose, ya sea usando el uniforme de una facción, caracterizándose para hacerse pasar por alguien que no es. Esta tirada es opuesta por los demás con la tirada de percepción.
Escapismo Una tirada muy útil para intentar liberarte de tus captores o perseguidores. Cuando alguien te ata u atrapa puedes pedirle al opresor que haga una tirada de contención para contrarrestar con esta habilidad.
Falsificación Las tiradas de esta habilidad sirven tanto para averiguar la autenticidad de un documento como para ver que tan bien se realizó esta falsificación. Ante un documento que resulte lógicamente contradictorio para un personaje que tenga conocimientos del tema ya sea porque requieren ciertos procedimientos, orden u órdenes, conocimiento previo harán que la persona que falsifica deba ponerse un modificador en la tirada de -2 pues es un hecho que despierta las sospechas del que hace la contra-tirada.
Combate a cuerpo Sirve para medir la habilidad de lucha de un personaje, ya sea a mano, artes marciales o con armas. Sirve para golpear, abordar, someter o dañar a otro personaje.
Intimidación Las tiradas de esta habilidad miden la capacidad del personaje para provocar el temor o respeto en los demás. Aunque esta habilidad requiere tener en cuenta la lógica de las situaciones, el entorno y personajes que estén en ellas. Se contrarresta con tiradas en fuerza de Voluntad.
Medicina Las tiradas aquí sirven para todo tipo de cuidados y tratamientos médicos, también para tratar venenos. Con tiradas de medicina se puede mejorar y acelerar la recuperación de una persona.
Percepción Las tiradas perceptivas ayudan al personaje a darse cuenta de los detalles y situaciones que le rodean, detectar cosas fuera de lo normal, encontrar trampas, sentir el peligro cuando este acecha, detectar disfraces o personas escondidas, sentir cuando te intentan robar,encontrar objetos, etc.
Persuasión Mide la capacidad del personaje para lograr convencer a otros. Se puede usar para conversaciones cuando intentas parecer convincente, para regatear o sobornar, etc. Se contrarresta con la tirada de evaluación de sentido. Las tiradas de persuasión se deben realizar con sentido, no tratando de convencer a otros de cosas imposibles y que no encajen dentro del rol.
Forzar cerraduras Sirve para medir la habilidad y suerte que tendrá el personaje en su empeño por abrirse camino por una puerta o robar un cofre cerrado bajo llave. Requiere las herramientas adecuadas y tener un mínimo de 1 punto en esta habilidad.
Evaluación de sentido Las tiradas de esta habilidad sirven para evitar que te engañen, se opone a la persuasión. Hay que tener en cuenta que esta habilidad no te permite ser un detector de mentiras viviente, se debe usar con sentido, cuando tu personaje conoce a la persona que trata de engañarle. Por ejemplo, si un desconocido te dice que se llama X, no tienes forma de saber si dice la verdad o no.
Juego de manos Representa las tiradas para intentar robo a mano, con cierto sentido, como pueda ser robar unas monedas, o ocultar cosas como puedan ser pequeñas armas cuando te registran. Se contrarresta con percepción. Se requiere un mínimo de 1 punto para poder usar esta habilidad.
Hechicería Representa la habilidad del personaje para lanzar hechizos, usar habilidades sobrenaturales en otros personajes. Se contrarresta con fuerza de voluntad. Requiere la clase de místico para usarse y haber desarrollado a este on rol para tener las habilidades del class mod que da al místico o haber acudido a la Universidad y adquirido habilidad para hacer uso de la magia.
Sigilo Representa la habilidad del personaje para pasar desapercibido, esconderse u no hacer ruido. Se contrarresta con las tiradas de percepción.
Contención Mide la capacidad de tu personaje para capturar a otro y atarlo. Esta tirada se realiza cuando el personaje cautivo intenta escapar usando su habilidad de escapismo y contrarrestarla.
Fuerza de voluntad Esta habilidad sirve para determinar tu resistencia ante ciertos hechizos, o para cuando alguien intenta intimidarte. Se debe tener en cuenta las circunstancias, como pueda ser superado en número o que quien te amenace sea un gigante orco mega mazado teniéndote completamente acorralado, esto te haría tirar con penalizador. -Bonificadores y penalizadores- Los bonificadores y penalizadores son añadidos a las tiradas en base a la raza, clase, estados alterados y heridas del personaje, así como de la situación en la que se encuentren, como pueda ser el entorno, clima, el medio. Estos deben tenerse en cuenta a la hora de una tirada, añadiéndolos antes de tirar, poniendo como nombre el motivo del bonificador o penalizador.
-Bonificadores de raza
Altos elfos
Atributos:
Fuerza 0
Destreza 0
Constitución 0
Inteligencia +1
Sabiduría +1
Carisma 0.
Habilidades:
Atletismo 0
Arte del disfraz -1
Escapismo 0
Falsificación 0
Combate a cuerpo 0
Intimidación 0
Medicina 0
Percepción +1
Persuasión 0
Forzar cerraduras -1
Evaluación de sentido 0
Juego de manos -1
Hechicería +1
Sigilo-1
Contención -1
Fuerza de voluntad +1.
Elfos del bosque -Atributos: Fuerza -1, Destreza +1, Constitución 0, Inteligencia 0,Sabiduría 0, Carisma 0. -Habilidades: Atletismo +1, Arte del disfraz 0, Escapismo 0, Falsificación -1, Combate a cuerpo -1, Intimidación -1, Medicina +1, Percepción +1, Persuasión 0, Forzar cerraduras 0, Evaluación de sentido 0, Juego de manos 0, Hechicería 0, Sigilo+1, Contención -1, Fuerza de voluntad 0.
Humanos -Atributos: Fuerza 0, Destreza 0, Constitución 0, Inteligencia 0,Sabiduría 0, Carisma +1. -Habilidades: Atletismo 0, Arte del disfraz 0, Escapismo 0, Falsificación 0, Combate a cuerpo 0, Intimidación 0, Medicina 0, Percepción -1, Persuasión 0, Forzar cerraduras 0, Evaluación de sentido 0, Juego de manos 0, Hechicería 0, Sigilo 0, Contención 0, Fuerza de voluntad 0.
Enanos -Atributos: Fuerza +1, Destreza -1, Constitución +1, Inteligencia 0,Sabiduría +1, Carisma 0. -Habilidades: Atletismo -1, Arte del disfraz 0, Escapismo -1, Falsificación 0, Combate a cuerpo +1, Intimidación 0, Medicina 0, Percepción 0, Persuasión 0, Forzar cerraduras 0, Evaluación de sentido 0, Juego de manos -1, Hechicería -10, Sigilo 0, Contención 0, Fuerza de voluntad +1.
Orcos -Atributos: Fuerza +1, Destreza 0, Constitución +1, Inteligencia 0,Sabiduría 0, Carisma -1. -Habilidades: Atletismo 0, Arte del disfraz -1, Escapismo +1, Falsificación 0, Combate a cuerpo +1, Intimidación +1, Medicina 0, Percepción 0, Persuasión 0, Forzar cerraduras -1, Evaluación de sentido 0, Juego de manos -1, Hechicería -10, Sigilo -1, Contención +1, Fuerza de voluntad 0.
Goblins -Atributos: Fuerza -1, Destreza +1, Constitución -1, Inteligencia 0,Sabiduría -1,Carisma +1. -Habilidades: Atletismo +1, Arte del disfraz 0, Escapismo +1, Falsificación 0, Combate a cuerpo -1, Intimidación -1, Medicina 0, Percepción 0, Persuasión 0, Forzar cerraduras +1, Evaluación de sentido -1, Juego de manos +1, Hechicería 0, Sigilo +1, Contención 0, Fuerza de voluntad -1.
-Bonificadores de clase
Artesanos -Atributos: Constitución +1, Destreza +1. -Habilidades: Falsificación +1, Evaluación de sentido +1.
Bardos -Atributos: Carisma +1, Sabiduría +1, Destreza +1. -Habilidades: Arte del disfraz +1, Percepción +1, Persuasión +1, Evaluación del sentido +1, Juego de manos +1.
Forajidos -Atributos: Destreza +1. -Habilidades: Arte del disfraz +1, Escapismo +1, Falsificación +1, Intimidación +1, Forzar cerraduras +1, Juego de manos +1, Sigilo +1, Contención +1.
Guerreros -Atributos: Fuerza +1, Constitución +1. -Habilidades: Atletismo +1, Combate a cuerpo +1, Percepción +1
Místicos -Atributos: Inteligencia +1, Sabiduría +1. -Habilidades: Medicina +1, Hechicería +1,Evaluación de sentido +1, Fuerza de Voluntad +1.
Nómadas -Atributos: Constitución +1, Carisma +1, Sabiduría +1. -Habilidades: Falsificación +1, Persuasión +1, Evaluación de sentido +1.
-Penalización de los estados alterados-
Cojera -Atributos: Destreza -1, Constitución -1. -Habilidades: Atletismo -2, Escapismo -2, Combate a cuerpo -1.
Intoxicado/Envenenado -Atributos: Fuerza -1, Destreza -1, Constitución -1. -Habilidades: Atletismo -1, Escapismo -1, Combate a cuerpo -1, Intimidación -1, Percepción -1, Persuasión -1, Forzar cerraduras -1, Juego de manos -1, Hechicería -1, Sigilo -1, Contención -1, Fuerza de voluntad -1.
Dormido Cuando un personaje se encuentra dormido debe hacer tiradas de percepción para poder darse cuenta si algo cambia en su entorno, para poder despertar ante un ruido o sentir algo a su alrededor. Si el personaje se encuentra inconsciente no puede realizar estas tiradas.
Fatigado -Atributos: Destreza -1. -Habilidades: Atletismo -1, Combate a cuerpo -1, Intimidación -1, Juego de manos -1, Hechicería -1, Fuerza de voluntad -1.
Exhausto -Atributos: Fuerza -1, Destreza -2. -Habilidades: Atletismo -2, Escapismo -1, Combate a cuerpo -2, Juego de manos -1, Hechicería -2, Fuerza de voluntad -1.
Heridas leves -Atributos: Fuerza -1, Destreza -1, Constitución -1. -Habilidades: Atletismo -1, Combate a cuerpo -1, Contención -1.
Heridas Moderadas -Atributos: Fuerza -2, Destreza -2, Constitución -2. -Habilidades: Atletismo -2, Escapismo -2, Combate a cuerpo -2, Percepción -2, Forzar cerraduras -2, Juego de manos -2, Hechicería -1, Ocultación -2, Contención -2, Fuerza de voluntad -2.
Heridas graves -Atributos: Fuerza -3, Destreza -3, Constitución -3. -Habilidades: Atletismo -3, Escapismo -3, Combate a cuerpo -3, Percepción -3, Forzar cerraduras -3, Juego de manos -3, Hechicería -2, Ocultación -3, Contención -3, Fuerza de voluntad -3.
Recomendación: Crearse la ficha de personaje con Shift+R, configurar los dados en base a lo que su personaje sea o se dedique, no tiene que ver con la build del motor del juego, esto es para el rol puro. Una vez hecha, te vienes aquí y apuntas los bonificadores y penalizadores de tu raza y clase además de los estados alterados y heridas; y te los guardes en un lugar visible o fácilmente accesible para ti. De esta manera cuando debas realizar una tirada de dados, tendrás a mano qué debes sumar o restar al final de la tirada. Cuando realizamos una tirada, si tenemos que añadir bonificadores, hacemos la tirada de normal con Shift+R, luego debemos apuntar la tirada en el chat exponiendo que le sumas el bonificador X con su nombre y puntos y exponer el resultado final. Para los penalizadores podemos usar el mismo Shift+R, y darle al símbolo del +/- para escoger el número y poner el nombre de la penalización, si son varias ponedlas de forma clara.